Natascha Adamowsky
Spielfiguren in virtuellen Welten
Ausgehend von aktuellen medientheoretischen Positionen zeigt die Autorin, dass es das Phänomen des Spiels ist, das den Blick für den interaktiven Umgang mit neuen digitalen Techniken öffnet. Sie widmet sich jedoch nicht nur Computerspielen, sondern bezieht den Spielbegriff auch auf Phänomene wie Techno, Rave und Cyberspace.
Die Arbeit wurde mit dem Sonderpreis der Löwenclub-Stiftung für die beste Forschungsarbeit zum Thema Freizeit und Spiel ausgezeichnet. Natascha Adamowsky ist wissenschaftliche Assistentin am kulturwissenschaftlichen Seminar der Humboldt Universität zu Berlin am Lehrstuhl Prof. Dr. Hartmut Böhme.
Autor
Pressestimmen
21.02.2001, Frankfurter Allgemeine
Ich kann doch dieses alte Wrack nicht schlagen
"Adamowskys Abrechnungen mit vermufften Reportern und mogelverpackter Cyberkunst sind zum Juchzen."
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
2. Ausgangspunkte
2.1 Hors d´ Oeuvres
2.2 Medientheoretische Positionen
2.3 Arbeitsposition / Vorüberlegungen
3. Der Ort des Spiels
3.1 Spiel als "Zwischen"
3.1.1 Der intermediäre Raum des Spiels Übergangsobjekte und -phänomene
3.1.2 in-between-identities
3.1.3 Polaritäten Ordnung, Unordnung und das Außerordentliche
3.2 Spiel als paradoxes rauschendes Netzwerk
3.2.1 Vom fiktiven Biß oder Warum wir nicht gegen Wände laufen: Spiel als kybernetisches Modell
3.2.2 Neuronale Netzwerke und Rauschen
3.2.3 Spiel als paradoxer Kommunikationsmodus
3.3 Zusammenfassung
4. Spiel als totales Erlebnis
4.1 Blackpool
4.2 Erleben ist...
4.2.1 Erlebnisstrukturen im Panoramablick
4.2.2 Erlebnisstrukturen des Spiels
4.2.3 Agon, alea, mimicry & ilinx
4.3 Totales spillover und expressive metanoia
4.3.1 Totales spillover
4.3.2 expressive metanoia
4.4 Zusammenfassung
5. Spiel als virtuelle performance
5.1 Cybersex
5.2 Eine ludische performance ist...
5.3 Rollen, Skripts und Texte
5.4 galumphing und andere Spielbewegungen
5.5 Zusammenfassung
6. Von Spiel und Fest
6.1 Eine Reise zu den "Unsichtbaren Städten"
6.2 Von Spiel und Fest
6.3 Die Festbühne in Zeit und Raum
6.3.1 Die Trennung
6.3.2 Vom Liminalen und Liminoiden
6.3.3 Inkorporation
6.4 Die karnevaleske Welt und die reversible Heteroglossia des Spiels
6.4.1 Die karnevaleske Welt
6.4.2 Die reversible Heteroglossia
6.5 Positionen zum Fest der Moderne und einige Worte über das Spektakel
6.5.1 Positionen zum Fest der Moderne
6.5.2 Einige Worte über das Spektakel
6.6 Zusammenfassung
7.Projekt I: Techno & Rave
7.1Einleitung
7.2Die Love Parade in Berlin 1995 und 1996
7.3Der fliegende Klangteppich oder eine Reise in den Sound
7.3.1Die Reise in den Sound
7.3.2Der fliegende Teppich
7.4Hey, Mr. DJ
7.4.1Disc Jockeys - Surfer im intermediären Klangraum
7.4.2Die Magier der Turntables
7.4.3Zeremonienmeister orgiastischer Zusammenkünfte
7.5Zusammenfassung
8.Projekt II: virtuelle Erlebnisräume im "cyberspace"
8.1Was Cyberspace nicht ist -acht Mißverständnisse
8.2Die Götter und Ich
8.2.1MU*s sind Fenster
8.2.2Die net-ID - morphende Gestalten auf der Bühne des Bewußtseins
8.2.3Meeresschlösser, Geisterbrücken und die Seen der Finsternis
8.3Fasching, Flüche, Future - Showtime im Tohuwabohu
8.3.1Sprechende Tastaturen und die obzessive Lust an der Kommunikation
8.3.2Alaaf ihr Hirnverbrannten und dann auf Wiedersehn!
8.4Schlußgedanken
9.Zusammenfassung und Ergebnis
Pressematerialien
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